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7月10日:フィジ・シモ氏が健康上の理由によりOpenAIの常勤職を退任した。
マイクロソフトのゲーム戦略は大きく失敗し、Microsoft Gamingの新責任者アシャ・シャルマ氏は同部門が「健全ではない」と語る。就任から5カ月足らずの7月6日、同氏はXboxの25年の歴史で最大と呼ぶ再建策に着手した。

- アシャ・シャルマ氏は12カ月かけてXbox部門の3200人を削減し、赤字のスタジオを最大5つ売却する。
- ゲームパスの会員数は目標7700万人に対し3000万人未満にとどまり、四半期のゲーム売上高は減少、利益率は3%となっている。
- AI需要によるメモリーチップ不足で就任後50日間に調達コストが50%上昇し、「グランド・セフト・オート」新作や2028年の次世代機を前に家庭用ゲーム機事業を圧迫している。
まだPayPalマフィアほどではないが、インスタカートの女系人脈が存在感を示し始めている。ネット食料品店の元トップであるフィジ・シモ氏がOpenAIで製品担当としてサム・アルトマン氏を支える立場に就いて間もなく、インスタカートの元最高執行責任者(COO)であるアシャ・シャルマ氏はMicrosoft Gamingでサティア・ナデラ氏の切り札となった。食料品宅配は難しく利益率の低いビジネスだ。Xboxも同じであり、シャルマ氏は着任早々、仕事に取りかかっている。
シャルマ氏は巨大テック企業では珍しいほど率直に改革を進めてきた。自らは筋金入りのゲーマーではないが、今後の戦いが同氏の真価を問うことになる。同氏の診断が明らかにしたのは次の2点だ。第一に、ナデラ氏のゲーム戦略が大きく失敗したこと。第二に、家庭用ゲーム機業界全体がサプライチェーン危機にあることだ。
ゲームパスへの賭けが不発に終わった理由
近年ナデラ氏の関心が人工知能(AI)ブームに集中する中、Xboxは放置されてきた。前体制の下、同事業はXbox本体への依存を減らし、「ゲームのネットフリックス」になることを目指してゲームパスと呼ばれるマルチプラットフォームの定額制サービスに注力した。
需要を喚起するため、マイクロソフトは関係者によると200億ドル以上をゲームやスタジオに投じたほか、2023年には「コール オブ デューティ」で知られるアクティビジョン・ブリザードの買収に700億ドル超を費やした。
ゲームパス会員数(目標7700万人)
Xboxの営業利益率
12カ月で削減する人員
しかし今年7700万人の会員を見込んでいたゲームパスは、3000万人にも届いていない。一方、コンテンツをソニーのプレイステーションなど他社プラットフォームにも提供するマルチプラットフォーム戦略は、マイクロソフト自身の家庭用ゲーム機事業を損なった。ソニーは自社タイトルをXboxに出さない方針を維持している。
マイクロソフトの四半期のゲーム売上高は昨秋以降、減少が続いている。Xboxの営業利益率はわずか3%だ。同社は家庭用ゲーム機メーカーである任天堂にシェアを奪われてきた。官僚主義も肥大化し、社内の一部では稟議が14層もの管理職を経るとシャルマ氏は言う。同氏は現実のパックウーマンのごとく、これをわずか3層までに削り込む考えだ。
シャルマ氏の再建策:人員削減とマインクラフト、モバイル
同氏の戦略は大胆だ。一連の人員削減はXbox史上最大となる。スタジオ売却により、インディー系ゲーム開発会社を吸収してきたマイクロソフトの試みは終わりを迎える。
とはいえ、すべてがコスト削減というわけではない。関係者によると、シャルマ氏はヒット作「マインクラフト」への投資を強化する考えだ。同作は成長の原動力ではなく稼ぎ頭として扱われ、若年層の関心を奪い合うゲーム群「ロブロックス」に大きく後れを取ってきた。また、アクティビジョン買収で傘下に入った「キャンディークラッシュ」の開発元キングが持つ未活用の知見を生かし、モバイルゲームを一層強化する計画だ。
最悪のタイミングでXboxを直撃するサプライチェーン危機
最も難しいのは家庭用ゲーム機の立て直しになるだろう。シャルマ氏は2月の就任時に「Xboxの復活」を約束した。ゲームハードの販売は長く低迷しているが、関係者によると、同氏はXboxユーザーを中核顧客と位置づけており、PCプレーヤーをはるかに上回る金額をゲームやサービスに費やすとみている。
しかし同氏がその取り戻しを図るさなか、足元の状況は変化している。就任時にはすでに、AI関連のメモリーチップやその他部品への需要により、家電業界全体でコストが急騰していた。就任後50日間で調達コストは50%上昇したと社内の関係者は明かす。中国を除き業界の成長が鈍い中で、家庭用ゲーム機メーカー3社はそろって値上げを発表せざるを得なくなった。
部品不足は長期的な影響をもたらすだろう。マイクロソフトは、開発費が20億ドルに上るとうわさされる上場スタジオ、テイクツーによる「グランド・セフト・オート」最新作の待望の発売を支えるため、家庭用ゲーム機の増産を期待していた。供給制約により、予想される需要に対応するための増産は難しくなる。
2028年にはマイクロソフトとソニーの両社が次世代機を発売すると見込まれているが、サプライチェーンの混乱が足かせになる可能性もある。調査会社アンペア・アナリシスのピアーズ・ハーディング=ロールズ氏は、家電メーカーであるソニーの方がサプライヤーとの関係が強く、マイクロソフトの方が打撃が大きい可能性があると指摘する。ソニーは7月1日、2028年に物理ディスクの販売を終了すると発表した。ハーディング=ロールズ氏によると、この決定は長年の検討の末だが、コスト上昇を相殺する一助になる可能性があるという。
Xboxを分社化するか、戦い続けるか?
戦略上の失策とハード危機の両方に対するマイクロソフトの最善策は、ゲーム事業の分社化だとの見方もある。投資会社D.A.デビッドソンのギル・ルリア氏は、7年周期の家庭用ゲーム機サイクルによる収益の波の大きさは、公開市場の投資家よりもプライベートエクイティ投資家に向いているとみる。
Xbox内には依然として豊富な成長の余地が眠っており、シャルマ氏はその将来について最終判断が下される前にこれを掘り起こしたい考えだ。
ときにはゲームオーバーだ。
ベン・トンプソン · ストラテカリー
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